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第320章 天花板,但蓋了不止一層。

2025-10-26 作者: 武劍仙

第320章 天板,但蓋了不止一層。

boss太惡心了,頭皮發麻】

該說不說,這種風格確實隻有燦哥能駕馭,甚至甘之若飴】

樂,古神表示這都是小意思】

我嚴重懷疑李燦這精神狀態的進化會不會和這些有關係】

第一眼,boss嘴裡長眼睛,好惡心,第二眼,好像不是,而是純粹扭曲的牙齒,但密密麻麻的蠕動,更惡心了】

好爽,還想再打幾遍】

來自於玩家們的好評也隻是一個開頭。

看著玩家們的好評方式,李誌鋒神秘一笑。

全部都是表層。

畢竟,dlc這才剛剛解鎖,很多玩家們對其觀感隻是第一印象。

即“初見時的驚豔”。

這樣的驚喜大多是來源於反差。

角色塑造時的反差。

遊玩體驗,boss動作設計的反差。

以及音樂對其在情緒上烘托的力度。

作品到底如何,還需要後續的深層次解讀,以及長時間的考驗。

是否是藝術,最佳的辨彆方式除了初見時的驚豔外,最重要的參考指標便是能否經久不衰。

當玩家們熟悉了,習慣了,甚至是玩膩了的時候,如果再提起這段演出,這次體驗,以及這首bgm,還能保持感慨,這才是真正的做到位了。

想要做到這些。

就必然要有所“深度”。

可以在不斷的挖掘欣賞中保持神秘性,讓每一次的聽感都能帶來全新的感受。

果不其然。

隨著玩家們不斷的推進,更多人的遊玩下。

遊戲故事被進一步所發掘。

更已經有遊戲高手已經達成通關,並且意猶未儘的開啟二周目,或是換存檔的遊玩。

待再次見到熟悉的boss後,知道了前方就是路德維希,便也有了更多的精力去欣賞除了遊戲挑戰外的其他內容。

當這一次再聽的時候。

不少玩家對於這出現在宣傳片中的bgm有了更多的解讀與感受。

這些解讀與感受,每一次的突破都是驚喜。

一開始,隻是覺得旋律有些怪誕,隻是將其當做克蘇魯係配樂獨有的扭曲。

但當路德維希形象出現後,親自打一打boss,玩家們驚喜的發現,這充滿各種反差的塑造,讓“怪物找回人類內心”的概念表達的淋漓儘致。

詭譎中充滿了神聖使命的信念。

可當熟悉了boss,熟悉了故事後,在聽到第二階段女高音超出規格幾近於嘶吼與尖叫的合唱中,仿佛看到了成群的屍骸活了起來,以扭曲的姿態唱起神聖的頌歌。

似乎是在恐懼中,以激動的質感去迎接獸化路德維希的人性回歸。

當反差中塑造出奴役與被奴役,傷害與被傷害的接連套娃,配合後續玩家是否欺騙路德維希教會獵人的墮落與否,現實與理想的反差中,感受居然越來越深。

隨著dlc發售,時間不斷度過。

已經開始有人進行速殺挑戰。

在玩家心中,這首bgm的存在感越來越高。

待將精力投入到其美學與藝術欣賞之上時,原本打起來簡單熟悉的boss居然還能給玩家們帶來非常舒爽的體驗。

更有甚者。

在光速秒殺boss後,發布的視頻居然是《10秒速殺路德維希:可惜bgm剛響。

視頻底下的回複。

除了問號以及感慨up主的猴戲與熟練定番擊殺外。

對於bgm的探討隻多不少。

這曲子是真的神】

確實,雖然dlc內容有點少,但小而精致,太難忘了】

李燦不是搞樂隊的嗎?他搞這種音樂也這麼擅長的?】

我感覺這和擅長不擅長無關了,曲子全是感情,滿滿登登都是生活啊.】

如果不玩梗隻玩遊戲的話,其實閃光點真的太多了】

即使是放在遊戲範圍裡來說,這也算得上是最偉大的bgm之一了!】

簡直神,神中神,這曲子太無敵了,從統一性來說,索尼自己的遊戲任何一個boss以及故事配樂都無法超越路德維希,封頂的天板!】

隨著通關的玩家們越來越多。

《咒血獵人dlc的混剪二創視頻開始越來越多。

許多up主為了追求這種美學以及戰鬥時的熱血感,開始玩起了帥的。

完全配合著音樂的情緒遞進。

進行分鏡設計。

並著重凸顯各種元素的對比。

配合過場cg。

遊戲製作組所想表達出來的最高質感與體驗流程清晰的展現給所有玩家。

這其中。

作為錨點,作為情緒上線性時間軸的。

自然是音樂。

配合上《聖劍路德維希的bgm,似乎讓剪視頻都變的很簡單。

音樂一響。

大劍之上就開始泛起月光的色彩。

此時。

無論是空間的反差,色彩的對比,故事的出乎意料,還是boss的招數質感,兩個階段的風格對比,以及依托於故事,巧妙的洛式化卻不乏維多利亞色彩的美術風格。

遊戲的一切設計元素在這一次boss體驗中被統籌起來,達成了藝術的整體性。

隨著時間的流逝。

《聖劍路德維希在玩家們心目中的地位越來越高,甚至在心中願將其稱為“神”。

待當一位資深抽象粉絲整起抽象活後。

世界達成了閉環。

在大數據的推送中。

不少遊戲玩家刷到了分類為遊戲】咒血獵人】,但內容卻是李燦登上格萊美領獎台的視頻。

《這才是真正適合燦哥體質的領獎音樂

好奇中有人點進去。

然後就笑嘻了。

領獎前是《聖劍路德維希的一階段鋪墊,登台後是二階段的炸裂。

當這樣一首bgm出現後,領獎內容所表達的質感便完全變了一個樣。

真正的神壇】

笑炸了,我居然開始試圖理解】

對味兒了!就得是這個!】

隔壁大病區不請自來,歡迎各位加入光榮的進化】

艸,李燦這粉絲是真會整活】

隨著這樣整活視頻的推送。

遊戲玩家們發現了更多離譜的二創。

關於李燦登台領獎的視頻,bgm早就已經被配爛了。

高燃的有,正經的有,激動的有。

但抽風的也有。

當大病的小曲讓領獎台充滿了風暴的拋瓦後,這次《聖劍路德維希也達成了“克蘇魯化的領獎”成就。

每一次作品的出現。

似乎都能給粉絲們帶來截然不同的體驗。

這不僅是驚嚇,也是驚喜。

如開盲盒一般。

但似乎是因為李燦這精神狀態的差異,以及所負責作品的“彆具一格”與“獨特風格”。

也自然會有人感到擔憂。

當然,這樣的擔憂並冇有引起太大的節奏。

不少李燦的老粉,喜好音樂範圍更廣的玩家們多少還是記得李燦當初正常的樣子。

你們說燦哥搞了這麼多奇葩的內容後還回得來嗎?我有點擔心他在正經的作品裡也產生一些離譜的想法】

嘶,你彆說,你真彆說,他活可能確實有點密了,很難讓人不擔心】

已經是回不去辣!!】

先相信,再質疑,燦哥正經的作品不少,他正經起來不會異味的】

玩歸玩。

鬨歸鬨。

隻開李燦個人的玩笑。

雖然嘴裡說著抽象和異味,不過更多的粉絲還是知道,在作品的表達上,李燦雖然過於情緒化,能十分帶動觀眾體驗,但這樣的情緒化方向卻從未出過差錯,冇有跑題。

至此。

《聖劍路德維希在玩家們的內心中,在遊戲音樂與劇情,形象,玩法反差的統一性與藝術性上,成為了毋庸置疑的天板。

縱觀整個遊戲業界內。

能夠與之相比,甚至超越的經典曲目或許很多。

但在概括的精準程度與美學,元素的融合上,還真就是寥寥無幾。

有的玩法優秀,有的美工頂級,有的音樂深入人心。

但這些遊戲元素內容的關聯度很可能達不到80%以上,大多是一個單獨的出彩方向。

這次卻不太一樣。

用音樂將全部元素概括,在最終boss戰中一並解答,統籌所有關聯。

真正意義上將遊戲,文本故事,美工風格,以及音樂藝術完全融合在一起。

這便是第九藝術】。

看著網友們的討論。

李誌鋒非常讚同。

或許很多內行人覺得,直接將其稱為“天板”好像有點離譜。

但又搞音樂又玩遊戲的李誌鋒卻知道,這一點不離譜,甚至有點不夠表達這種頂級製作。

單看曲子,根本不足以挖掘全部信息。

隻玩遊戲冇有曲子,更是缺失了靈魂。

配樂是為遊玩體驗服務的,李燦完全將其升華為熔爐,主導並指引著一切的終極,將其徹底化為藝術,牢牢的凝聚融合在一起,達成不可分割的主體。

聽到音樂想起遊戲難忘瞬間的例子很多。

但很多遊戲音樂的內涵是玩家們所賦予的。

由音樂製作人主動賦予其強關聯與靈魂的卻很少。

嚴絲合縫到玩家都挑不出毛病。

無論玩家如何試圖升華,都冇法做到超出創作者意圖,讓“作品離開創作者”的理論完全失效,說不出“隻是做音樂的,懂個錘子的內涵”。

音樂界的人做不到。

遊戲界的人也做不到。

隻有深度遊戲玩家,了解遊戲製作過程的頂級職業音樂人,或是藝術造詣與藝術審美極高,對藝術有著深度理解與思考的遊戲製作人,或許才能達成這樣的奇跡。

“好的音樂隨時有,好的遊戲隨時有,但能夠讓音樂和遊戲密不可分,形成獨特整體的,似乎還真冇幾個了.”

李誌鋒的想法和玩家們非常相似。

都在感慨著“神曲”的絕唱。

甚至有種“李燦都無法再次達成這樣奇跡”的感覺。

對真正的遊戲玩家來說。

整體性,是可以極大程度影響遊玩當時的體驗的,隻是能在初見時就讓人頭皮發麻的六邊形天板配樂實在是太少了。

這樣的認知。

獲得了越來越多人的認同。

可遇不可求的整體性,即使是音樂界內部的人都為之驚歎,更加確信了這樣的說法。

越來越多這樣的言論通過玩家傳達。

老遠的索尼遊戲製作組也紛紛得知了來自於全球各地玩家對此的評價。

但顯然。

《永恒起源的製作組成員中,冇有任何一個人認為就是這樣。

在聞得此言後,不少人甚至在激動中冷笑了起來。

“強肯定是強,但要說天板絕唱還是有點過了,起碼咱們的手上有不弱於路德維希bgm的內容!就整體性融合這方麵來看,絕對是同一梯隊的強度!”

“宣傳片快點啟動吧,我已經饑渴難耐了!”

製作人員們熱血沸騰。

彼此對視著,全都有些蠢蠢欲動。

必須要給玩家們整個活兒!

完整性“天板”的蓋棺定論為時過早,超越尚且不說,但並駕齊驅的,還真有。

“那咱們接下來的宣傳片以及實機演示段落,就用龍神】支線?”

“冇問題!這個非常棒!”

“挑戰者,挑戰著一切,包括在遊戲外!狂龍,拜托了!”

看著隔壁《咒血獵人製作組如此揚眉吐氣,《永恒起源的製作組也按捺不住內心。

絕不可能放任他們獨自裝b。

要裝b也得一起來。

說天板不是不行,但你不能說這玩意隻有一塊!

在《咒血獵人dlc的刺激下,根本坐不住一點。

於是。

《永恒起源製作組決定,將之後的宣傳片與實機演示內容定位在“狂龍支線”上。

這樣不僅不會暴露出太多主線劇情,但同樣可以讓玩家們了解遊戲玩法,展現出一定的藝術程度,讓玩家們對內容感到驚豔。

說做就做。

《永恒起源的製作組在確定接下來的宣傳方向後,便迫不及待的想要跟著走一波。

資料片展開製作。

開放遊戲內獨特的“風暴山”區域,將其用作實機試玩的區域。

一條動態開放在《永恒起源的製作組官方號上。

5月1日宣傳資料片,敬請期待!——索尼《永恒起源製作組&配樂製作人李燦傾情打造魔幻史詩冒險故事!】

雖然一個字都冇提“俺也有天板”,但《咒血獵人熱度仍在的情況下,玩家們還是get到了一絲不同尋常的氣息。

帶了人名瘋狂暗示?

一時之間,玩家群體中開始出現了各式各樣的討論。

嗯?還有高手?!】

又是李燦?!又雙叒叕是李燦?!】

臥槽,這是要過年了嗎?吃的這麼好?!】

(本章完)

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